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Public Space: un videojuego reconocido por la Unesco

06/09/2017
José Pedro Gioscia fue convocado al 10.º Foro de Juventud de Unesco para presentar Public Space.

Public Space es un videojuego feminista que Gioscia —graduado en la Licenciatura en Animación y Videojuegos por la Universidad ORT Uruguay— presentó como proyecto final de carrera.

https://www.youtube.com/watch?v=PEdqFoUrwFs

¿Cuál es la propuesta del juego específicamente?, ¿qué experimenta la persona que lo juega?

Lo comencé como proyecto final de la carrera en agosto de 2014. Empecé el juego porque me llamaba mucho la atención cómo tanto a mi novia en ese momento como a mis amigas, cuando salían a la calle siempre les pasaba algo y a mí o a mis amigos no nos pasaba nada. Había una diferencia entre ellas y nosotros. A ellas las molestaban y a nosotros no. Siempre me interesaron los juegos que transmiten mensajes o tienen un impacto social. Decidí hacer un videojuego con la temática del acoso callejero.

Sos una mujer que intenta hacer su vida cotidiana, como ir al trabajo, ir al gimnasio, ir a ver a una amiga, ir a estudiar. Tratás de hacer tu vida diaria, pero siempre hay alguien que te molesta en la calle. Nosotros queremos enseñar qué hacer frente a la violencia callejera y cómo actuar para así también transformar a esa sociedad, para que tome acción y, al final del día, todos terminen luchando contra el acoso callejero.

¿Cómo se logra eso?

Alzando la voz. Lo peor que podés hacer frente al problema es quedarte callado. No solo como víctima sino también como persona que ve el problema. Si un hombre ve que a una mujer le dicen algo en la calle, no puede ser indiferente y quedarse callado. Es legitimarlo. Proponemos con el juego dar el mensaje de que la forma de acabar con el problema es desnaturalizarlo a través de tomar acción.

¿Por qué eligen ese método en vez de la violencia?

Una desarrolladora de juegos de Estados Unidos hizo un juego sobre acoso callejero, hasta ahora el único del que hay registro sobre acoso callejero. En vez de responder con palabras, se le pegaba un tiro al acosador. Creemos que está bueno que se trate el tema, pero un juego así tiene varios problemas. No se está transmitiendo bien el mensaje y tampoco propone una solución al problema. Es una mirada muy infantil.

¿Es una mujer predeterminada en el juego o se puede elegir?

Es un personaje que creamos. Le podés poner la ropa que quieras. No importa la ropa que le pongas, igual te van a decir lo mismo. Nos gustaría también hacer otros personajes. No solo ser la mujer sino también un ciudadano que vea la situación y pueda responder.

¿Las respuestas del personaje son predeterminadas?

Exacto. Lo que estuvimos estudiando con distintas organizaciones es que la mejor forma de responder frente al acoso es de manera asertiva. Hacerse respetar de manera clara, concisa, con ciertas palabras. No es una respuesta tibia, sino que estás dejando bien claro que lo que está pasando no está bien y vos estás incómoda con eso. El jugador aprende qué hacer y cómo responder.

¿Qué respuesta han tenido de los jugadores?

El juego todavía no está para la venta, pero en todos los eventos en los que lo presentamos hay chicas que se sienten identificadas. También a veces nos hacen sugerencias para que las respuestas suenen reales.

Reconocemos que hay cosas que están planteadas en un escenario muy ideal.

Por ejemplo, ¿qué respuestas?

"Respetame, esto no está bien, esto es acoso". Por ejemplo, si te silban le decís que no sos un perro, que sos una persona.

¿Y los tipos de agresiones son solo silbidos y agresiones verbales?

Exacto. Con el afán de ser lo más abarcativos en cuanto a personas que puedan usar el juego, el tema de los insultos es una realidad intrínseca del problema. Sin embargo, las organizaciones enfocadas en acoso callejero no recomiendan responder de forma violenta.

Responder con violencia verbal agrava el problema y puede volver más violento al agresor.

Damos la opción de responder violentamente, pero no se visualiza el insulto explícito en la pantalla, sino que lo representamos a través de símbolos. Entonces el agresor responde violentamente.

De esa manera, enseñamos cuál es el mejor camino para responder. Al jugador le damos tres caminos de respuesta: la asertiva, que es la recomendada, y las no recomendadas, que son la tímida y la agresiva.

¿Qué tan abarcativo es el público al que apuntan?, ¿pueden jugar niños?

Al ser una temática delicada, apuntamos más bien a mayores de 13 años. De todos modos, lo hemos probado con niños en algunas expos y les queda clarísimo. Cuando terminan de jugar les preguntamos qué entendieron y nos dicen: "están molestando a una mujer". Entonces, quieras o no, ese es el mensaje.

¿Cómo se gana y cómo se pierde?

Ganás cuando te hacés respetar porque transformás a la comunidad. Perdés cuando sos indiferente.

¿Cómo te estás preparando para el 10.° Foro de Juventud de Unesco?

En 2016 participamos del concurso Comprometidos. Ahí entré en contacto por primera vez con Unesco.

La idea que tenemos es poder llevar el prototipo que tenemos de juego para que la gente allá también lo pueda probar. También conseguir inversores o alguien que nos pueda ayudar a hacer crecer el proyecto.

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