Anuario 2019 - Universidad ORT Uruguay

61 PROYECTOS DE ESTUDIANTES CON ORGANIZACIONES EXTERNAS 2019 Favoker: solicitud de pequeños servicios Autores: Juan Focco, Guillermo Long y Santiago Rossi Organización: Light-IT Digital Product Agency Este proyecto tuvo como objetivo la creación de una aplicación que permita ayudar a personas en sus tareas diarias y otras necesidades que les pueda surgir de imprevisto, conectándolas con una comunidad de personas dispuestas a brindar esa ayuda a cambio de un pago. En este marco, el equipo desarrolló un MVP (Producto Viable Mínimo) para poder testear la aplicación con usuarios reales y analizar si es factible aplicarla en el mercado local. Considerando la necesidad de contar con un producto funcional en un corto plazo, decidieron crear una PWA (Progressive Web Apps), ya que presenta ventajas a la hora de probar las aplicaciones móviles, entre ellas, la versatilidad en los dispositivos y la rápida instalación. La solución contempla las necesidades de los actores principales: el usuario (quien solicita el favor) y el usuario- partner (quien acepta realizar el favor). Provee además una interfaz sencilla para simplificar la visualización de los servicios disponibles y ofrecer una transición fácil entre usuarios, transacciones vitales de la aplicación. Para la construcción del software utilizaron Scrum debido a que brinda feedback temprano por parte del cliente sobre las funcionalidades desarrolladas. Carrera: Licenciatura en Sistemas Tutor: Ing. Darío Macchi Gamificación del sistema CRM de uso interno en AGESIC Autores: Lorena Barbitta, Martín Leis y Alfonso Pintos Organización: Agencia de Gobierno Electrónico y Sociedad de la Información y del Conocimiento (AGESIC) Este proyecto incorpora elementos de gamificación al sistema de relacionamiento CRM (Customer Relationship Management) de uso interno de AGESIC, organismo dependiente de Presidencia de la República que tiene como propósito la mejora de los servicios a la ciudadanía utilizando Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). Por gamificación se entiende el uso de la mecánica del juego y el diseño de la experiencia del usuario para involucrar digitalmente y motivar a las personas a alcanzar sus metas. En la búsqueda de aportar soluciones informáticas innovadoras para el servicio que brinda la agencia, este proyecto tuvo como objetivo generar los conocimientos y experiencia necesarios para evaluar este enfoque, y sentar las bases para su utilización en otras aplicaciones y procesos de la agencia, así como en otros organismos del Estado. Carrera: Licenciatura en Sistemas Tutor: Dr. Gerardo Matturro

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