En este 2020, la muestra final de los estudiantes de la Licenciatura en Diseño, Arte y Tecnología se realizó de forma virtual. Se llamó Virus y contó con las exposiciones de dos artistas referentes del mundo digital: Mago Hart y Liliana Farber.
Integrando la naturaleza a la era digital
“Siempre me consideré muy visual, muy experimental, siempre estaba buscando el límite entre los diferentes soportes y herramientas, he estado como flotando en esta área gris. Creo que siempre fui una especie de híbrido entre el artista y el diseñador”, dijo Mago Hart, Licenciada en Diseño Gráfico por la Universidad ORT Uruguay, con un Máster en Innovación Audiovisual y Entornos Interactivos por el Centro Universitario de Diseño BAU (España).
Reconoció que cuando se inscribió al Master esperaba “muchas más experiencias, que fuese más sensorial”, pero en realidad en su primer semestre pasó mucho tiempo programando.
https://www.youtube.com/watch?v=FnWm3pDCRyg
Al momento de tener que crear un wearable —un artefacto interactivo que se puede usar como ropa o accesorio—, se reunió con otras dos compañeras. A todas les interesaba muchísimo “lo que eran las interfaces musicales, la cocreación musical, esta cosa de generar experiencias, algo más íntimo”. Cuando estaban decidiendo qué camino tomar, vieron por primera vez una persona que combinaba la naturaleza con la tecnología. “Lo que había hecho fue sonificar la biodata de un árbol”, contó, explicando que la naturaleza emite su propio campo electromagnético.
“Nunca habíamos visto nada igual: tomar algo tan familiar como la naturaleza o la música y combinarlas de forma que genere algo tan innovador”, contó. Fue entonces que se pudieron a estudiar y pronto empezaron a salir sus primeros prototipos: en tres piezas conectadas, cuando tocabas una —la que usaba una compañera, por ejemplo— simulaba el sonido.
Trabajaron tan bien que decidimos formar un colectivo. Lo llamaron Akyute y, desde allí, desarrollan instalaciones interactivas. “Nos enfocamos en integrar la naturaleza en la era digital, utilizando la tecnología como una herramienta para reconectar lo que es la experiencia humana”.
La idea era generar esta simbiosis entre nosotras, conexión humano y natura, y reflexionar acerca de eso. Lo interesante fue que estábamos diseñando una experiencia interactiva que, para nosotras, era intuitiva, como acercarte, tocar una planta, pero la verdad es que nadie se imagina que si tocás una planta generás sonido, ¿no?
Protocolos y Poesía
Liliana Farber es artista visual de nuevos medios y diseñadora de experiencia de usuario. En su práctica artística investiga las formas en que el mundo virtual redefine al mundo físico, explora las políticas de los algoritmos que se usan a diario y en su trabajo destaco las ramificaciones de sus diseños. Utiliza software a medida y materiales recopilados de internet para crear imágenes, videos, instalaciones y obras interactivas. “Las obras resultantes son prácticamente abstractas”, resumió en su charla.
https://www.youtube.com/watch?v=Ey6sz12dpRM
Interesada en la experiencia de usuario de la aplicación Tinder, observó que en el año 2015 se empezaron a incluir datos laborales y profesionales a los perfiles, por lo que el match no era solamente por lo físico que se veía en las fotos. Eso llevó a la obra My Boys, que investiga el mundo de las citas online: “cómo la búsqueda de algo tan físico se lleva a cabo en el mundo digital y cómo uno elige a un partner a través de información que se presenta en plantillas digitales”.
En esta obra, lo que hizo fue recolectar todas las imágenes de los chicos con los que habló y procesarlas a través de un algoritmo diseñado por ella, que combinaba todas las imágenes en un entramado, de igual forma que si fuera un tapiz: “Si bien es una obra generada a partir del mundo digital, creo que necesita de la presencia física y del cuerpo del espectador para poder absorberla”.
En su charla, Farber se refirió a su obra Terram in aspectum, ganadora del premio Lumen Prize en la categoría fotografía. “Esta obra explora cómo se genera el conocimiento geográfico y cómo las plataformas de información participan en esa producción de generar información, cómo capturan esa información”, explicó.
Lo que hizo fue tomar islas que, durante muchos años, aparecieron en mapas pero que en realidad nunca existieron. Entonces “trajo a la realidad” estas islas como si fueran imágenes de Google Earth, a partir de un algoritmo de inteligencia artificial de aprendizaje automático. El proceso empezó con mucho trabajo manual —capturar 500 islas y trazarlas—. “Para que la obra funcionara, la imagen tenía que ser verídica y no que el espectador sintiera que se está enfrentando a una captura de pantalla”.
Mis obras de arte exploran la intersección de la experiencia vivida con el mundo digital, como los diseños de las aplicaciones, de los dispositivos, de los algoritmos, lo que permiten y lo que no, lo que muestran y lo que esconden afecta nuestra percepción del mundo real.