Con más de diez años en la industria, Azofra es docente y catedrático de la Escuela de Diseño. Además, es uno de los fundadores de Ironhide Game Studio, una de las mejores desarrolladoras de videojuegos independientes del mundo.
En esta entrevista, narró cómo viene siendo el trabajo coordinado entre la Escuela de Diseño y la Facultad de Ingeniería, concretamente con la Licenciatura en Sistemas, carrera que, en su proyecto final, trabaja en conjunto con estudiantes avanzados de la Licenciatura en Animación y Videojuegos.
Desde hace ocho años las dos facultades trabajan colaborativamente, pero en 2022 se dio la primera iniciativa al realizar coordinadamente el proyecto final de carrera.
Se plantea un concepto que está bueno, de convergencia, donde hay varias carreras trabajando un mismo producto. Videojuegos es un medio que permite eso por naturaleza: un producto tecnológico de multimedia que habilita muchas disciplinas, arte, sonido, programación, diseño de juegos.
Como plan piloto, se podría decir que “salió muy bien” esta primera experiencia. “La colaboración fue muy buena, se construyeron puentes, está buenísimo ver cómo los muchachos intercambian conocimientos que aplican para ambas carreras: en Ingeniería ven un poco el aspecto creativo y en Videojuegos ven el aspecto más formal, el desarrollo más profundo de la parte lógica, así como buenas prácticas de producción. Eso es como un valor agregado, más allá de que el resultado es un mejor juego”.
En el caso de Videojuegos, este trabajo se enmarca en la materia Proyecto Integrador. Azofra remarcó que se hace énfasis en la palabra integrador “porque es un trabajo en equipo”: por un lado, dentro del equipo de estudiantes de Videojuegos en sí, pero también en conjunto con estudiantes de Ingeniería, a cargo de la docente Helena Garbarino, o de Sonido, lo que asemeja la experiencia a lo que pueden ser las grandes desarrolladoras de videojuegos.
Los productos que resultan de esta tarea en conjunto se exponen y se ponen a prueba en una jornada abierta, en el betatesting de videojuegos:
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Desde el año pasado, en Animación y Videojuegos hay una materia previa al proyecto final de carrera —Producción 4—, en la que se sumaron estudiantes de Técnico en Diseño de Sonido, para lograr un producto final que cada vez presenta un mejor nivel. “Tener alumnos que se dedican exclusivamente al sonido le puede dar un foco mucho mayor, y de la misma manera también transmiten conocimiento”, comentó el docente.
Es súperimportante tener el mejor lenguaje posible con las diferentes partes, sobre todo cuando hay un perfil súpercreativo y otro más estructurado. Ese intercambio entre carreras se ve también en el resultado: el juego que hicieron es de mejor calidad.
En la industria, comentó, hay ciertas escalas. Por un lado, equipos indie de tres o cuatro personas, donde “de pronto no hay recursos para contratar sonidistas”. “En una empresa más chica, bien a la uruguaya, se usan varios sombreros”, agregó. Por otro lado, en empresas más grandes sí hay roles especializados. “Está bueno poder tener ambos roles, ser especializados dentro de un equipo o usar muchos sombreros. Incluso, es bueno saber cómo funcionan las otras áreas, aunque no seas experto. Este proyecto final supone tener una experiencia de industria dentro de un contexto universitario, que es un poco más contenido”.
En este proceso, el rol de los docentes es acompañar y tratar de “construir ese puente de lenguaje”, dado que, muchas veces, ante un mismo problema los distintos profesionales ven diferentes caras: “El diseñador de juegos está pensando cómo hacer algo para que sea más divertido, el artista está preocupado por cuántos cuadros va a tener que animar y el programador está viendo cuántos requerimientos tiene”. Entonces, en esa conversación, se debe lograr que todas las partes dialoguen. “A medida que vas practicando esa dinámica, tu forma de pensar, o bien tu proceso creativo interno, toma en consideración las necesidades de demás áreas. Creo que es más saludable la dinámica de trabajo y la colaboración entre las diferentes partes: para la vida de trabajo es clave”.
En 2022 trabajaron en conjunto cuatro estudiantes de Videojuegos y dos de Ingeniería, que hicieron un único proyecto, apuntando a la calidad gráfica y a la narrativa. “Quiero destacar que todo el apoyo de la universidad y la colaboración de los muchachos fue clave para que esto saliera bien, porque era como marcar terreno nuevo”, comentó Azofra. En esta instancia, hay tres equipos en plena tarea, uno de ellos está en colaboración con Ingeniería (seis estudiantes de videojuegos y dos de ingeniería), mientras que en los otros equipos están programando ellos mismos el videojuego, aunque también tuvieron colaboración de ingeniería.
El objetivo del proyecto final es poner en práctica todos los conocimientos que aprendieron durante la carrera, pero también —además de tener una experiencia que se parece mucho a la industria, como si fuera un estudio pequeño, en lo que refiere a autogestionar y planificar el juego— “tener como resultado un producto que ellos quieran continuar” después de terminar el curso. Azofra aclaró que los videojuegos que resultan de este trabajo no son “productos completos” sino “un producto parcial que, en términos de industria, se llama corte vertical, quiere decir que tiene calidad de publicación, pero no está todo el contenido desarrollado”. Un juego ambicioso, dijo, puede llevar años, mientras que “un juego chiquito” puede hacerse en seis meses. “Creo que es mejor apuntar a algo ambicioso que, de pronto, ya les habilita a concursar en algún fondo nacional, usarlo como caballito de batalla para su portafolio: está bueno poder mostrar la calidad que podés lograr”.